音樂游戲一直都是VR游戲廠商們所重視的游戲類型之一。
音樂游戲一直都是VR游戲廠商們所重視的游戲類型之一。例如《音盾》作為HTC Vive的首發(fā)游戲,就備受玩家的好評。2017年6月初,一款名為《Airtone》的VR游戲上架Steam。作為一款日本廠商出品的作品,本作以出色的二次元風(fēng)格畫面博得了許多玩家的青睞。當(dāng)然,作為音游來說,這款游戲在整個系統(tǒng)上做到了非常大的創(chuàng)新。在2017年10月,該作的廠商historia在「Unreal Engine 4」大會上向大家介紹了許多開發(fā)商的經(jīng)驗。日本VR媒體Mogura VR對其進行了總結(jié),以下是總結(jié)摘要。
在眾多對《音之律》的評價中,以下三點是最經(jīng)常被提到的。一、這是一款日式音樂游戲,二、看到就會覺得很有趣,三、可以游玩十個小時。在游戲初期預(yù)想上,我們制定了三個開發(fā)基本原則。首先要保證本作是一款王道節(jié)奏游戲,擁有音樂游戲原本的樂趣。其次要發(fā)揮VR設(shè)備的特點,在游戲中制作一個需要玩家自己活動身體的VR空間。最后是需要在VR空間中加入一個與少女一起居住的游戲機制,以保證游戲的可玩時間。
為了保證這三點,我們做了如下的游戲設(shè)計。
1.一款沒有判定線的音樂游戲
在以往的VR音游中,打擊是最基本的操作。例如在《音盾》中,玩家只要使用手柄控制器準(zhǔn)確的打擊下落的音符即可。但我們并不只想要單純的觸碰,所以我們在。
在曲譜的制作中,我們遇到了一些問題。在普通的音樂游戲中,使用哪只手指進行點擊、觸碰等游玩操作,是制作音樂鋪面所要考慮到的要素之一。人的手指一共有10根,所以一般的平面音游可以同時設(shè)定多個下落音符。而在VR音游中,我們只有兩只手,所以不可能同時設(shè)定3個以上的下落音符。并且由于沒有按鍵的物理反饋,所以無法進行連打等高難度動作,即在設(shè)計下落點的時候是存在著一個界限。
眾所周知,難度的上升是音樂游戲的可玩之處所在。只有難度上升,玩家們才會繼續(xù)不斷的去挑戰(zhàn)關(guān)卡,游玩的樂趣才會逐漸增強。所以我們在本作中設(shè)計了5條(奇數(shù))音符下落線,增加了必須要活動手腕的長條音符。這樣就會讓玩家們猶豫究竟用哪只手打擊下落的音符,在一定程度上增加了游戲的難度,這樣可玩性也會大大加強。
除此之外,手柄的震動功能對于本作來說是非常出色的一個功能。各種操作配合上震動讓玩家更加有打擊感。
最后是下落音符。我們當(dāng)時設(shè)想的是將下落的音符從縱橫交錯的多個軌道下落,但目前Oculus Rift以及HTC Vive等頭顯的FOV都非常窄,所以我們將所有軌道的落地點設(shè)為玩家,這樣游玩起來就不會因為視野窄而感覺到不舒服。與此同時,還使用了誘導(dǎo)玩家視線的音效、音樂、UI設(shè)計等。
其實我們在研發(fā)最初的時候,就發(fā)現(xiàn)了一個問題:大家在游玩音游的時候,其實眼睛所看的地方并不是身邊。所以這款游戲在游玩的時候并沒有設(shè)定普通音游的那種判定線,而是讓玩家將視線放在飛來的音符上。
在測試游戲的時候,大約有7成的人是第一次接觸VR設(shè)備,我們只要向他們說明過一次的話,100%的人都可以在沒有判定線的情況下正常游戲。
2.使用不同于尋常的掉落式音符模式,讓玩家只有在VR設(shè)備才可以體驗到
我們在考慮什么是VR獨有的樂趣的時候,想到了這款游戲《Tilt Brush》。在這款游戲中,玩家可以自由描繪著各種圖像。所以我們在這款游戲中,也采用了相同的游玩方法。
在游戲設(shè)計中,我們通過一些樂曲聯(lián)想出了一個新玩法就是「長按扳機」。這是一般音游中「長按」的加強版。玩家們需要通過身體移動來完成操作。
3.制作了一個與虛擬偶像neo醬一同生活的空間
《空之律》并不只是一款節(jié)奏游戲,我們還塑造了一個虛擬偶像,叫做neo。在游戲中玩家可以進入一個房間,和她進行交流。
我們設(shè)置這樣一個環(huán)節(jié),是出于三點:
1.在玩過節(jié)奏游戲之后,玩家可以作為游戲世界中的一員,在這個世界居住下來。
2.虛擬房間中可以增加家具、原創(chuàng)劇情等游戲要素,增加游戲的游玩時間
3.可以將《空之律》、neo作為IP,以便以后的宣傳。
總之,對于我們來說,是首先選擇一個概念和原則,然后再往往里滲透我們的游戲設(shè)計。游戲設(shè)計不僅要考慮到已有的音游元素,更要考慮到VR特有的概念。這兩點是分離開來的。做一款VR音樂游戲不僅僅是要將原本的音游轉(zhuǎn)換成VR模式,更要在里面下工夫,只有這樣才能做出一款出色的作品。
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